WASD Kontrol Düzeni Hayatımıza Nasıl Girdi?

WASD Kontrol Düzeni Hayatımıza Nasıl Girdi?

Bilgisayar oyuncularının en gözde kontrol şeması WASD nasıl ok tuşlarının yerini aldı ve oyuncular açısından bir vazgeçilmez haline geldi?

PC Gamer editörlerinden Tyler Wilde’ın kaleme aldığı bu yazıyı, siz okurlarımıza aktarmanın faydalı olacağını düşündük.

3 boyutlu oyunların hayatımıza girmesiyle, oynanış açısından daha rahat ve özgürlükçü yapımlara kavuşmaya başladık. Bunun sonucu olarak, fare ve klavye koordinasyonu daha önemli bir rol kazandı. Genellikle FPS oyunlarda kullanılan ok tuşları ve fare kontrol yöntemi ilk başlarda çok sorun çıkarmasa da, uzun süren oynanış sürelerinden sonra sol el ve bilekte yaşanan ağrı nedeniyle bir ara verme gereği hissediliyordu. Hele ki küçük ellere sahip olan oyuncular için boşluk tuşuna uzanmak her zaman çok kolay olmayabiliyordu. Haliyle oyunların temel tuşlarına daha kolay erişim sağlayan, ok tuşları kadar eli yormayan bir düzen aranmaya başlandı.

WASD bugünlerde vazgeçilmez durumunda olsa da, 20 yıl öncesini düşündüğümüzde aynı şeyi söyleyemeyiz. Kontrol düzeninin kendini kanıtlaması ve yaygınlaşması için yıllar geçmesi gerekti. Bu yöntemi kimin önerdiği veya kimin keşfettiği tam olarak bilinmiyor, ancak akıllarda bir isim mevcut. Quake ve Doom gibi oyunlara bağlılığı ile bilinen, FPS türünün ilk profesyonel oyuncularından Dennis ‘Thresh’ Fong, kontrol düzeninin ilk kullanıcısı olarak kabul görüyor. 1997 yılında gerçekleştirilen Quake turnuvasına katılan Fong, şampiyonluğa ulaşmayı başarmıştı. Final maçında ise, Fong’un sağ eliyle fareyi kullandığı, sol elinin ise W, A, S ve D tuşlarında olduğu fark edilmişti. Katılan diğer oyuncuların çoğu ise ise klasik ok tuşlarını kullanıyordu.

quake

Her ne kadar Fong düzenin sahibi olmasa da, bilinen ilk kullanıcısı olduğu için bu yöntemin öncüsü olarak görülüyor. Zaten bir röportaj sırasında, bu durum hakkında kendisine soru yöneltildiğinde “Bu kontrol şemasının ortaya çıkışını kendime mal edecek halim yok. Bunu tesadüfen keşfettim. Eminim ki benden önce başka insanlar, rahatlarını düşünerek bu yöntemi keşfetmişlerdir. Kanımca ben -özellikle FPS oyunları başta olmak üzere- bu yöntemin çeşitli oyunların içerisine yerleşmesine ve popülarite elde etmesine yardımcı oldum.” cevabını vermişti.

Röportaj devamında ise Fong, bu yöntemi keşfedene kadar denediği diğer tuş takımlarından bahsediyor. WADX şeklinde bir düzeni içeren pek çok deney yaptığını belirten Fong, ardından WASD’nin kolaylığının farkına vardığını, Doom’dan beri bu yöntemle oynamaya devam ettiğini aktarıyor. Ancak bu yöntemin yaratıcısı olmadığını tekrardan vurgulayarak; tanıdığı bazı oyuncuların, kendisi arayışa girmeden önce de klavyenin sol tarafını kullandığını belirtiyor. Ancak elbette ki Fong’un bu yöntemin yaygınlaşmasında ve kabul görmesinde üstlendiği rol inkar edilemez. O olmasa belki şimdi EDSF, ASDX gibi başka değişik sistemler kullanıyor olurduk. Ayrıca gördüğü değişik kontrol şemalarına değinen Fong, ZXCV ile karakteri kontrol eden bir oyuncuyla bile tanıştığını bildiriyor.

Neden herkes bir oyuncunun kullandığı WASD sistemini kabul etti de diğerlerini görmezden geldi diye sorabilirsiniz. O zamanlar profesyonel oyunculuk sistemi pek yaygın olmadığından örnek alınabilecek pek oyuncu bulunmuyordu. Doom’daki şampiyonluklarıya adını duyuran, 1997’deki turnuvadan sonra da saygı duyulan bir oyuncu halini alan Fong’a doğal olarak oyun meraklıları “Başarının sırrı ne?” “Hangi kontrol şemasını kullanıyorsun?” şeklinde sorular yöneltiyordu. Sırrını insanlarla paylaşmaktan çekinmeyen Fong’un ateşlediği fitil, çeşitli etkenlerle birleşerek günümüze kadar ulaştı ve bilgisayar denilince QWERTY beraberinde akla gelen ilk isimlendirmelerden birine dönüştü.

half life

Fong’un etkisini bir köşeye bırakalım ve yaygınlaşmanın başka nedenlerini arayalım. 1997 yılında Quake 2 çıkışı yaptığında, WASD yaygınlaşmaya başlamış, oyuncular tarafından bilinir hale gelmişti. Ancak oyundaki varsayılan kontrol sistemi ok tuşlarıydı ve Fong’un önerisi doğrultusunda tuşları değiştiren oyuncular bulunuyordu. Tabi bu oyuncuların kaçı Dennis ‘Thresh’ Fong isminden haberdardı ve onu örnek olarak bu sistemi kullanıyordu bilemiyoruz. Bir yıl sonra, 1998 yılında çıkışını gerçekleştiren Half-Life ise bir dönüm noktası niteliğindeydi. Oyunun varsayılan kontrolleri ileri-geri için W ve S; sol-sağ içinse A ve D şeklinde ayarlanmıştı. Yani 1997 yılındaki Quake turnuvasının ardından en büyük etken 1998 yılındaki Half-Life olmuştu.

Valve mühendislerinden Yahn Bernier; PC Gamer’ın isteği üzerine Half-Life’ın orijinal kontrol dosyalarını incelediğinde, varsayılan kontrollerin WASD olarak göründüğünü aktarıyor. Ardından neden bu şekilde ayarlı olduğu sorulduğunda e posta yoluyla “Half-Life 1’in geliştirilme aşaması sırasında, bu kontrol dosyasını tamamladığımız zamanı hatırlıyorum. Ancak ne zaman veya neden bu tuşların ayarlandığını gerçekten hiç hatırlamıyorum. Muhtemelen Quake 1’i örnek alarak bu yoldan gitmişizdir.” cevabını verdi.

Böylece yavaş yavaş WASD kontrolü popülerleşmeye ve varsayılan olarak kabul edilmeye başlandı. Half-Life’ın hemen ardından -neredeyse bir ay bile geçmeden- çıkışını gerçekleştiren Starsiege: Tribes adlı yapım da bu kontrolleri kullanıyordu. 1999’da çıkan Quake 3’ün, ardından da 2000 yılındaki Daikatana’nın aynı yoldan gitmesiyle hemen hemen tüm oyuncular bu kontrol şemasını benimsemeye başlamıştı.

eSpor Turnuva

Ok tuşlarını veya daha değişik sistemleri benimseyen oyunlar aynı dönemlerde çıkmasına rağmen, yaygınlaşan yeni yönteme karşı fazla şansları olmadı. Örneğin 1999 yapımı System Shock 2; yönlendirme için WADX şemasını kulllanıyordu. S tuşu ise çömelmeye tayin edilmişti. Tabi momentumu arkasında alan WASD’ye karşı pek şanslarının olmadığını rahatça söyleyebiliyoruz. Takip eden yıllarda popülaritesini iyice arttıran sistem; 2004 yılında çıkan World of Warcraft ile altın çağını yaşamaya başladı. Artık yeni tuş takımı sadece karakteri yönlendirmek için, RPG veya strateji oyunlarında kamerayı kontrol etmek için de kullanılıyordu. Yani artık yaygınlaşma dönemi aşılmıştı.

‘Günümüzde bundan başka yöntemleri izleyen oyuncular yok mu?’ diye soracak olursanız, elbette ki var. Örneğin hepimizin yakından tanıdığı Gabe Newell, PC Gamer’a yaptığı açıklamada “Şahsen o kontrol şemasını, ellerinizi ana konum tuşlarından fazla uzaklaştırdığı sebebiyle beğenmiyorum. Ben her zaman ESDF’ten yanayım.” diyerek açık bir şekilde başka bir şema kullandığını belirtiyor. Half-Life seviye tasarımcılarından Dario Casali ise bir ASXC taraftarı. Bu şemanın kendisine daha doğal geldiğini söyleyen Casali, birçok oyuncunun kendisine katılmadığından haberdar olduğunu aktarıyor. ASXC düzenini kullanan pek oyuncu bilinmese de, Gabe Newell’in tercihi ESDF; hala bazı oyuncuların ilk tercihi durumunda. Hatta biraz araştırdığınız takdirde konu hakkında birçok tartışma konusu bulabilirsiniz.

Yukarıdaki paragrafta yazdığımız diğer kontrol şemalarının hiç mi şansı yoktu peki? Eğer ortada adil bir kapışma ortamı olsaydı bu soruya ‘Elbette vardı!’ diyebilirdik. Dennis Fong’un referansı yanında, o dönemlerde sevilen oyunların WASD tercihini hesaba kattığımızda neden diğer kontrol şemalarının pek etkili olamadığını anlamak çok zor değil. Günümüzde artık WASD; hemen hemen tüm oyuncuların gözdesi haline gelmiş durumda. Hatta diğer şemaların adını hiç duymamış oyuncular bile olabilir. İleride tahta başka kontrol sistemleri oturur mu bilemiyoruz, ancak işlerinin kolay olmayacağı açık. Tabi sanal gerçekliğin yakaladığı ivmeyi düşündüğümüzde, klavye-fare ikilisinin ortadan kaybolması gibi bir ihtimal ortaya çıkabilir. Ancak bu gerçekleşecek olsa bile kısa bir süreç içerisinde olmayacağı aşikar. Haliyle WASD uzun bir süre daha biz oyuncular için vazgeçilmez olarak kendini kabul ettirecek.

Harika!
Harika! Bayıldım Asfdsaf:D Şoktayım! Yapma Bunu! Bu Ne Şimdi!
211
Bu yazıyı paylaş :

Benzer Yazılar

Sekiro: Shadows Die Twice İncelemesi Huzurlarınızda

Sekiro: Shadows Die Twice İncelemesi Huzurlarınızda


Sekiro: Shadows Die Twice İncelemesi Huzurlarınızda

Gölgeler iki defa ölür, kimileri ise her bossta… Bekledik, günlerce bekledik. From Software’in yeni bir IP’ye hayat verdiğini düşündükçe heyecanımız katlandı, kalbimiz pır pır etti; dağıtımcının Activision olduğunu hatırladıkça göğsümüz sıkıştı, heyecanımız kursağımıza dizildi. Kafalarda...

The LEGO Movie 2 Videogame nasıl olmuş?

The LEGO Movie 2 Videogame nasıl olmuş?


The LEGO Movie 2 Videogame nasıl olmuş?

The LEGO Movie 2 Videogame, LEGO oyunlarının tekdüzeliğinden sıyrılmayı başarabiliyor mu? Cevabı incelememizde. 1929 yılında patlak veren Büyük Buhran, Amerika ve Avrupa başta olmak üzere tüm dünyada geri dönüşü olmayan felaketlere neden olmuştu. Büyük iş adamlarından ufak dükkanında çalışan...

Fallout 76, Rage 2 Ve DOOM Eternal İçin Önemli Gelişme

Fallout 76, Rage 2 Ve DOOM Eternal İçin Önemli Gelişme


Fallout 76, Rage 2 Ve DOOM Eternal İçin Önemli Gelişme

Bethesda Launcher bekleneni verememiş anlaşılan. Hatırlarsanız Bethesda Fallout 76 ile birlikte oyunlarını artık kendi istemcisi olan “Bethesda Launcher” üzerinden yayımlayacağını belirtmişti. Fallout 76’nın zemine çakılan satışları ve Epic Games’in bütün exclusive çabalarına rağmen Steam’in...

Kimler Neler Demiş?

avatar
  Subscribe  
Bildir