Oyunlara Hayat Veren Özellik: Mimari

Oyunlara Hayat Veren Özellik: Mimari

Oyunları bizlere sevdiren en önemli özelliklerden birisi de; sahip olduklar mimari yapıdır.

Arch Daily’den Manuel Saga’nın oyunlardaki mimari üzerine hazırladığı makaleyi siz değerli okurlarımıza aktarmanın faydalı olacağını düşündük.

Biraz geçmişe gidelim ve çocukluğumuza bakalım. Dünya ile etkileşimimiz, ilk inşa deneyimlerimiz oyuncaklarımız sayesinde olmuştu. Oyun hamurlarına şekiller vermiş, legolarla hayal gücümüzün yettiğince tasarımlar yapmış; bir nevi kendi dünyamızı yaratmıştık. Zaman ilerledi, büyüdük ancak zevklerimiz değişmedi. Hepimiz hala hayal gücünü kullanmaktan, inşa etmekten ve güzel mimari örnekleri görmekten zevk alan bireyleriz. Tek fark şu ki; bazılarımız için artık oyun hamurlarının, legoların yerlerini bilgisayarlarımız aldı. Artık binalar, şehirler oluşturmak faremiz ve klavyemizden geçiyor. Tabi bu noktada, bizlere bu inşa etme şansını veren oyunları unutmamamız gerek. Bu yazımızda inşa etmenin ve mimarinin bir sanat halini aldığı birkaç oyuna yakın çekim yapacağız. Hazırsanız başlayalım.

starcraft 1
Starcraft’ı çoğunuz duymuşsunuzdur. Gerçek zamanlı strateji oyunundaki amacımız; rakiplerimizi yenecek kadar kuvvetli bir askeri güç oluşturmak. Bu tarz oyunlara başlangıç şeklimiz genellikle aynı oluyor. Haritamızın merkezinde komuta merkezi ve birkaç çalışan bulunur. Bu çalışanların amacı, üssünüzü genişletmeye ve geliştirmeye yarayacak kaynakları toplamaktır. Topladığınız kaynaklarla yeni binalar inşa eder, gücünüze güç katarak düşmanların korkulu rüyası haline gelirsiniz.

starcraft 2
Oyunu kazanmanın yolu inşa etmekten ve güç kazanmaktan geçiyor. Ancak elbette iş göründüğü kadar kolay değil. Oynayışınızı ve oyun zorluğunuzu yaptığınız seçimler, izlediğiniz taktikler belirliyor. Bunu bir satranca da benzetebiliriz: Oyunu oynadıkça daha iyi anlamaya başlıyor ve rakiplerinizin hamlelerini önceden sezmeye başlıyorsunuz. Kazanan elbette sistemi kavrayan ve ayak uyduran oluyor.

Tabi tüm bu sistem ve kurallar, ayrıntılarıyla planlanmış bir içerik olmadan anlamsız kalır. Bu noktada oyunun tasarımcılarına büyük bir iş düşüyor. Onların görevi; sistem ve kuralları, tasarımlara aktarabilmek. Hazırladıkları tasarımlar farkedilir, işlevlerine uygun görünüme sahip ve dikkat çekici olmalı.

starcraft 3

Tasarımlar, bina büyüklerine göre temel üç sınıfa ayrılıyor. Her sınıf arasında belirli farklar olduğu hissettirilirken aynı zamanda oyun tarzıyla bağlantılı olmalarına da özen gösterilmeli. Starcraft’taki ırklara bakacak olursak Terranlar ve Zergler adında iki ana ırk görüyoruz. Terranlar; son teknoloji binalara sahip geleceğin insanlarılar. Teknolojileri o kadar ileri ki binaları uçabilme özelliğine sahip. Zergler ise organik maddeler ile inşalar yapan, çeşitli yaşam binaları bulanan bir ırk. Her iki ırkın yapıları arasındaki farklar vurgulandığı gibi, oyuncuların bu yapılara kolay adapte olabilmesi son derece önemli. Oyunun tasarımcılar açısından en büyük zorluklarından biri de kesinlikle bu. Ancak bu durum Starcraft’a özgü bir şey değil. Aynı koşullar Age of Empires için de geçerli.

Gerçek zamanlı strateji oyunlarının önderlerinden olan Age of Empires, tasarım ve gelişim tabanlı bir seri olarak karşımıza çıkıyor. Oyundaki mantık ise Starcraft ile tam olarak aynı: rakiplerinizi mağlup etmek için güçlü bir üs inşa edin. Ancak bu sefer uzaylıları veya gelişmiş insanları kontrol etmek yerine, tarih medeniyetleri kontrol ediyorsunuz. Topladığınız kaynakları yönetiyor, binalar inşa ediyor ve Starcraft’taki sisteme benzer bir tutumla askerlerinizi eğitiyorsunuz. Ancak bu unsurlar arasındaki etkileşimler biraz daha farklı.

age of empires
Age of Empires’ın dikkat çekici özelliklerinden biri; oyundaki binaların mimari yapısıdır. Oyun aynı zamanda bu binalar hakkında bilgiler içeren bir ansiklopediye de sahip. Ansiklopedi içerisinde, oyunda bulunan yapıların tarihi geçmişleri, veya tasarlanan binaların dayanakları bulunmakta. Sistem bu kadar ayrıntıcı olunca, üzerinden yıllar geçmesine rağmen oyun eskimedi. Oyundaki doku dosyalarını düzenleyerek daha dikkat çekici ve gelişmiş tasarımlar oluşturan oyuncular, bunları yayınlamaktan ve denemekten zevk alıyorlar.

diablo 1
Tasarım Değişikliği

Aynı zamanda, amacı oyuncuların bir sistem oluşturmasını sağlamaktan ziyade, sürekli hareket halindeki bir sistem geliştirmek olan oyunlar da var: örneğin Diablo. Diablo serisindeki zindan mantığının ilginç bir işleyişi var. Zindanlara çok kez girme şansınız var ve her girdiğinizde, zindan biraz daha değişmiş bir şekilde karşınızda çıkıyor. Bu hareketli tasarım da kalıcı ve yüksek bağımlılık yapıcı bir mücadeleye zemin hazırlıyor.

dungeon of the endless

Sistem çeşitli değişikliklere izin verse de adının sistem olmasının elbette bir nedeni var. Değişiklikler gerçekleşebilmesine rağmen, haritadaki temel uyum ve tutarlılık daima korunuyor. Örneğin oyuncunun dar koridorlardan oluşan bir bölgeden geçmesi gerekiyorsa, sistemi oluşturan ‘mimari parçalar’ buna uygun ortamı hazırlamak zorundadır. Eğer oyuncunuzun uçsuz bucaksız çölde, yanında sadece birkaç ipucuyla kaybolmasını istiyorsanız kuralların biraz değişmesi gerekiyor.

Bu türdeki oyunlara verebileceğimiz bir diğer örnek Dungeon of the Endless. Bu yapımda adından da anlaşılacağı üzere, sonsuz gibi duran zindanlarda yolunuzu bulmanız gerekiyor. Oyun bu sistemi işler kılmak için; seviyelere göre değişen önceden belirlenmiş odalar ve koridorlar bütünü yaratıyor. Bazı odalarda, ilerlemenize yardımcı olacak makineler inşa edebileceğiniz çıkışlar bulunuyor. Diğer odaların kiminin hiçbir işlevi yokken, kimileri de zehirli gazlar ve canavarlar içeren tuzak odaları olarak karşımıza çıkıyor. Oyunu ilginç kılan en önemli etken de bu; karşınıza ne zaman ne çıkacağını asla tam olarak kestiremiyorsunuz. İş tamamen şansınıza ve izlediğiniz tercihlere göre şekilleniyor. Tabi zindanı tamamladığınız zaman duyduğunuz başarım hissinin de ne kadar güzel olduğunu belirtmemiz lazım.

zindan tasarım
Yukarıda gördüğünüz resim; zindanlardan birinin örnek tasarımı. Tüm zindanlar temelde üç ana mimari unsurdan meydana geliyor. Birinci unsurumuz; duvarların bölmelere ayrıldığı, serbest çizim planı yöntemiyle vurgulanan ara yüz. İkinci ise yukarıda bahsettiğimiz odalar arasında dolaşmamızı sağlayan harita. Üçüncü ve en önemli unsur ise kapılar. Zira yeni bir odaya girmek oyunun akışını kökünden değiştirebiliyor. Eğer oyunu iyi bir şekilde oynayamıyorsanız, bir kapının açacağı oda sizin için her şeyi değiştirebilir. Ulaşmanız gereken hazineyi bularak görevi tamamlayacak mısınız? Yoksa başka boyuttan gelen bir canavarla karşılaşacak ve ölümün tadına mı bakacaksınız?

the universim

Sistemlerle Büyümek

Bir sistem yaratmak ve uyumlu şekilde bu sisteme göre hareket etmek video oyunlarına özgü bir durum değil. Savaş alanlarından satranç tahtasına, Monopoly’den Amiral Battı’ya kadar; çocukluğumuzu şekillendiren tüm oyunlarda evleri, gemileri ve daha birçok şeyi kafamızda kurduğumuz planlar doğrultusunda yerleştirmeyi öğrendik. Yani küçüklüğümüzden beri oyunlarda gördüğümüz bu sistemlere aşina durumdayız.

Uzun lafın kısası video oyunlarında gördüğümüz mimari ve sistemler bütünü; aslında çocukluğumuzdan beri içerisinde olduğumuz bir şey. Belki de bu tarz inşa etme tabanlı oyunlara, pek çoğumuzun zaafının olma sebebi budur. Zihnimizde oluşturduğumuz planları ve tasarıları, belirli sınırlamalar içerisinde sanal ortama aktarmak hiç şüphesiz hepimize zevk veriyor. Bu durum 7 yaşımızda nasılsa, 70 yaşımızdayken de aynı olacak. Değişen tek şey artan deneyimimiz ve genişleyen hayal gücümüz olacak.

Harika!
Harika! Bayıldım Asfdsaf:D Şoktayım! Yapma Bunu! Bu Ne Şimdi!
11
Bu yazıyı paylaş :

Benzer Yazılar

Bir Başarı Hikayesi: Önce Mod Yaptılar Sonra Kendi Stüdyolarını Kurdular

Bir Başarı Hikayesi: Önce Mod Yaptılar Sonra Kendi Stüdyolarını Kurdular


Bir Başarı Hikayesi: Önce Mod Yaptılar Sonra Kendi Stüdyolarını Kurdular

Mount & Blade: Warband için mod geliştirerek yola çıkan yedi kişilik ekip, en nihayetinde kendi oyun stüdyosunu açmayı başardı. PC Gamer'dan Tom Bedford, bizim de yerli oyun geliştiricilere ısrarla ilettiğimiz "mod yapın, sonra oyununuzu yaparsınız" söylemini destekleyen bir gerçeği...

Sony’nin Retro Oyun Konsolu PlayStation Classic Ne Kadar Başarılı?

Sony'nin Retro Oyun Konsolu PlayStation Classic Ne Kadar Başarılı?


Sony'nin Retro Oyun Konsolu PlayStation Classic Ne Kadar Başarılı?

Retro oyun konsolu çıkarma furyasına PlayStation Classic ile katılan Sony başarılı olmuş mu? 1994 yılının Aralık ayında ilk kez piyasaya sürülen PlayStation, oyun dünyasının kilometre taşlarından biri olmayı başarmıştı. 2018 yılının başlarında da efsane konsolun 100 milyon satışı geçtiği...

Intel ESL Türkiye Şampiyonası’nda Neler Yaşandı?

Intel ESL Türkiye Şampiyonası'nda Neler Yaşandı?


Intel ESL Türkiye Şampiyonası'nda Neler Yaşandı?

Intel ESL GamerFest ile CS:GO Türkiye Şampiyonası'nın galibi belirlendi. Oyunun Yıldızları töreniyle de oyun dünyası ödülleri sahiplerini buldu. Intel'in daveti ile bu eğlence ve heyecan dolu faaliyette siz okurlarımız için hazır bulunduk. 11 Kasım 2018 tarihinde İstanbul - Volkswagen Arena'da...

Kimler Neler Demiş?

avatar
  Subscribe  
Bildir