Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 5

Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 5

TaleWorlds Entertaintment, Mount&Blade II: Bannerlord hakkında uzun süredir beklenen yapımcı blogunun yayınladı. Bu bölümde oyun içi animasyonlara değiniyorlar.

TaleWorlds Entertaintment,  uzun süredir beklenen blogu  yayınladı. Bu bölümde TaleWorlds Stüdyolarındaki hareket yakalama stüdyolarına ve animasyon sürecine değiniliyor. Oyun içi atmosfer ise önceki yapıma göre oldukça ileri bir seviyede..

Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 5 – Sanal İskeletler

Gayretli okuyucularımız ve ziyaretçilerimize hayırlı cumalar dileriz. En son yayınladığımız Bannerlord Blog’umuzdan bu yana birazcık vakit geçit. Bu blog yazısında bir kez daha bloglarda ziyaret etmediğimiz ofisimizdeki oda sayısını azaltacağız. Oyun içinde gördüğünüz animasyonların bazıları ofisin belirli bölgelerinde oluşturulup cilalanıyor olsa da pek çoğu ofisimizde ana odanın yanında bulunan kendimize ait Motion Capture (Hareket Yakalama) Stüdyomuzda gerçek zamanlı olarak kaydediliyor. Bu blogumuzda tanıtacağımız ofis odamız animasyon stüdyomuz olacak.

Kaçılın! Battal Gazi’nin oğlu geliyor!

 

Oyunda yer alan karakterlerin ve hayvanların (brüffs, dıgıdık dıgıdık) yaptığı bütün hareketler animasyonlar tarafından belirlenmek durumunda. Pek çok oyunda bu animasyonlardan tek bir şey beklenir, iyi gözükmeleri. Bu bağlamda, iyi genelde gerçekçi ya da en azından akla yatkın anlamına gelir. Eğer saçma bir şey gözünüze çarpmaz ise animasyonlar gayet düzgün bir haldedir. Doğal olarak, Mount&Blade’de by durumda fakat bunun üstüne ek olarak, oyunda geçen at üstünde ve normal yakın dövüş sistemleri, oyunun oynanış kısmında yer aldıkları için, oyundaki pek çok animasyon oynanışa direk etki edebilecek durumda. Oyunda bahsi geçen bütün etkileşimler dikkatle hesap edilmiş durumda. Örnek vermek gerekirse, bir kılıç savurma hareketi omuzu bir kaç santim ilerletir, bu sayede kılıçta bir kaç santim fazla menzil kazanır. (hesaplamalarda etkisi hesaplanan bir etki.) Bu durum doğal olarak oynanışı direkt olarak etkileyecektir ve ekstra önemin yanı sıra doğru düzgün bir şekilde oyunda yer alması adına devamlı olarak yeniden işlenme ihtiyacı doğurur. Bu faktör silah ateşlemek veya fiziksel olarak vurulan bölgenin belirlenmesi konusunda bir özelliği olmayan animasyonları etkilemez.

Pek çok estetik animasyonlara da oyun içinde yer veriyoruz, hatta bazıları savaş kısımlarında. Bir arbaletin doldurulma animasyonunun oynanışa büyük bir etkisi olmaz – belki karakterin ne kadar eğiliyor olması onu hangi engellerin silahını doldururken arkasına saklanabileceğine bir etkisi olabilir. Animasyonun hızı burada kesinlikle önemli bir etken fakat bu kolaylıkla bir kaç sayıyı değiştirerek düzeltebileceğimiz bir etken. Asıl önemli olan burada gerçekten bir arbaletin dolduruluyor gibi gözüküyor olması. Yani oyunda karakterin kemiklerinin jöleden yapıldığını ve yerdeki toprağı yemeye çalışmaları büyük ihtimal ile sizin oyundan alacağınız zevke negatif bir şekilde etki edebilir – durumu gördüğünüz anda oluşan gülünç hissiyattan sonra tabii ki.

TaleWorlds Entertaintment çalışanları, MoCap animasyonları yakalarken.

Bu tarz animasyonları elde etmek için hareket yakalama stüdyomuzu elimizden geldiğince kullanıyoruz. Hareket yakalama serci basitçe anlatırsak, birazcık saçma ve üzerinde beyaz meme uçları (teknoloji manyakları için “işaretler”) bulunan bir kıyafet giyip özel kameraların (stüdyoda 18 tane kurulu) karşısına geçip istenilen hareketleri yapmak işlemine deniyor. Kameralar beyaz işaretleri takip ederek onları bilgisayara aktarıyor. Hareket yakalama sistemi ile animasyonları tasarlamak fazlaca bir miktar vakit kazandırmak ile birlikte, aşırı titizlik isteyen sanal iskeletlerin(fantastik oyunlardaki yaşayan ölü iskeletlerden çok Cin Alilere benziyor.) eklemlerini ve kemiklerini hareket ettirme işleminden de kurtarıyor. Sadece animasyonun oyuna aktarılmadan önce düzenlenmesi dışında sizleri pek çok işten kurtarıyor. Bunun yanı sıra daha gerçekçi animasyonlar elde etmenin dışında el ile tasarlanması çok güç olan doğal hareketlerin de kaydedilmesine olanak sağlıyor. Özellikle durağan animasyonlarda çok işe yarıyor. (ayakta durmak veya oturarak herhangi bir şey yapmamak)

Bazı animasyonlar stüdyoda kaydedilmeyecek kadar zorlar. Örnek vermek gerekirse atlar ile ilgili olan animasyonlar el ile tasarlanmakta çünkü ofise bir at getirerek hareketlerini yakalamaya çalışırken gergin programcılarımızı rahatsız edebiliriz. Bunun yanı sıra, savaş halinde ki bir atın hareketlerini yakalamaya çalışmak bazı hayvan haklarıyla alakalı sorunları da beraberinde getirebilir. Bir atın duvara toslaması gibi animasyonların her koşulda el ile tasarlanması gerekiyor.

Kesinlikle önceki yapımlar ile kıyaslanamayacak derecede ferah ve gelişmiş bir atmosfer bizleri bekliyor.

Ekran görüntüsünden fark edebileceğiniz üzere Bannerlord’da ki hanların Warband’de kilere nazaran atmosfer olarak daha da geliştiğini görebilirsiniz. Handaki insanlar oturuyor, içkilerini yudumluyor, esniyor ve konuşuyor, Tıpkı gerçek bir orta çağ hanı gibi. Atmosferler konusunda hâlâ üzerinde çalıştığımızın ve bu görüntüdeki ortamın istediğimiz yerden uzak olduğunu belirtmemiz gerekir. Animatörlerimiz devamlı olarak Kalradya’nın hayata gelmedi konusunda çalışıyorlar. Oyunculara hayat dolu bir oyun tecrübesi ile birlikte aynı zamanda gerçekçi çevre detayları da sunmak içi çabalıyorlar.

Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 1′in Türkçe Çevirisini okumak için bu haberimizeDev Blog Bölüm 2’nin Türkçe Çevirsini okumak için bu haberimizeDev Blog Bölüm 3’ün Türkçe Çevirisini okumak için bu haberimizeDev Blog Bölüm 4’ün Türkçe Çevirsini okumak için bu haberimize göz atabilir, Mount&Blade II: Bannerlord hakkında ne bildiğimizi öğrenmek içinde dosya konumuzu okumanızı tavsiye ederiz.

Harika!
Harika! Bayıldım Asfdsaf:D Şoktayım! Yapma Bunu! Bu Ne Şimdi!
4
Bu yazıyı paylaş :

Benzer Yazılar

Pro Evolution Soccer 2020 İncelemesi

Pro Evolution Soccer 2020 İncelemesi


Pro Evolution Soccer 2020 İncelemesi

https://yabgunizampasha.com/efootball-pro-evolution-soccer-2020-inceleme.html

Sekiro: Shadows Die Twice İncelemesi Huzurlarınızda

Sekiro: Shadows Die Twice İncelemesi Huzurlarınızda


Sekiro: Shadows Die Twice İncelemesi Huzurlarınızda

Gölgeler iki defa ölür, kimileri ise her bossta… Bekledik, günlerce bekledik. From Software’in yeni bir IP’ye hayat verdiğini düşündükçe heyecanımız katlandı, kalbimiz pır pır etti; dağıtımcının Activision olduğunu hatırladıkça göğsümüz sıkıştı, heyecanımız kursağımıza dizildi. Kafalarda...

The LEGO Movie 2 Videogame nasıl olmuş?

The LEGO Movie 2 Videogame nasıl olmuş?


The LEGO Movie 2 Videogame nasıl olmuş?

The LEGO Movie 2 Videogame, LEGO oyunlarının tekdüzeliğinden sıyrılmayı başarabiliyor mu? Cevabı incelememizde. 1929 yılında patlak veren Büyük Buhran, Amerika ve Avrupa başta olmak üzere tüm dünyada geri dönüşü olmayan felaketlere neden olmuştu. Büyük iş adamlarından ufak dükkanında çalışan...

8
Kimler Neler Demiş?

avatar
7 Comment threads
1 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
8 Comment authors
EnesFIRATBurakcinoAtaberk Recent comment authors
  Subscribe  
En Yeniler Eskiler Beğenilenler
Bildir
Anonim
Ziyaretçi
Anonim

Harika bir çeviri, teşekkürler M.Arda!

Egehan Köse
Ziyaretçi
Egehan Köse

M.ArdA kral adamsın!

tarquin
Ziyaretçi
tarquin

Başarılar dostum, blog işi emek ister emeğinin karşılığını görmen dileğiyle :) ayrıca çeviride ki başarından dolayı tebrik …

Ataberk
Ziyaretçi
Ataberk

Gerçekten çok başarılı bir oyun olacak. Betasını heyecan ile bekliyoruz.

cino
Ziyaretçi
cino

ya nasıl oynanılıyor

Burak
Ziyaretçi
Burak

Bu oyunun hayranı ve destekçisiyim. Çeviri için teşekkürler M.Arda Taleworldsa başarılar

FIRAT
Ziyaretçi
FIRAT

çıkıştarihi bellemi yada bi tahmin?

Enes
Ziyaretçi
Enes

resmi veya resmi olmayan bir çıkış tarihi yok hepimiz merakla bekliyoruz:)