Mount & Blade II: Bannerlord Developer Blog Bölüm 12

Mount & Blade II: Bannerlord Developer Blog Bölüm 12

Mount & Blade II: Bannerlord Gelliştirici Günlüklerinin 12. bölümünde oyunun singleplayer yönünden önemli bilgiler bizimle paylaşıldı.

Yayınlanan bu onuncu geliştirici günlüğünde TaleWorlds, singleplayer kısmının harita özelliklerini ve diplomasi konusunda yeni özellikleri bizlere tanıyor. Mount&Blade’in yeni oyununda karşımıza çıkacak olan bu özellikler Warband’den bugüne büyük gelişmeler gözükmekte. Keyifli okumalar!

Merhaba Bannerlord blog’unun sıkı takipçileri ve yeni gelen ziyaretçiler! Bu yazımızda, yine sizlerin duymak istediğiniz tek oyunculu oynanış dinamiklerine, özellikle dünya haritasına ve üzerinde yaptığımız değişikliklere değineceğiz. Haritaya Gamescom’da ve önceki blog yazısında bazı yeni özelliklerine değinerek giriş yapmıştık. Şimdi, o yaptığımız girişi daha da detaylandıracağız.

Bannerlord, Warband ile aynı Calradia’yı paylaşıyor fakat 200 yıl öncesinde geçiyor. Harita, önceki oyunlara göre daha çok bölge kapsayabilmesi için doğu ve güney yönlerinde genişletildi, bu da haritanın yaklaşık 3 katı daha büyük olmasını sağladı. Yeryüzü özellikleri ve bazı yerleşimler önceki oyunlardan hatırlanabilecek durumdalar. Aynı dünyayı paylaşan iki oyun, biraz geniş anlamda Mount&Blade’in lore’u (arka hikayesi) oldular. Warband’de bu arka hikaye minimumda tutulduysa da bazı konuşmalarda ipuçları görmek mümkündü. Bannerlord kendi hikayesini içermesinin yanı sıra içeriside bulunan ülkelerde da ek olarak derin bir şekilde değinecek.

Oyunun geçtiği yer, Mount&Blade’in muhteşem savşalara ev sahipliği yapmasını yanı sıra dünya haritaso aynı zamanda oynanışın büyük bir bölümünü yayıldığı yer. Bannerlord ile birlikte, bu yaklaşım, oyuncuya seyahat ederken Gösterge de ve haritanı kendisinde daha fazla bilgi sunmak amacında aslında. Simgeleri örnek olarak ele alabiliriz. Sadece simgesine bakarak bir köyün ne üretimi yaptığını anlamak artık mümkün. Bu oyun içinde zamanla dinamik olark değişiyor ve köyde oluşan üretim işlerinin diğer sonuçlarını da yansıtıyor. Köylere ek olarak kaleler gibi yapılarda da bunları görmek mümkün. Göstergede oyuncuya, moral, yemek arzı, altın ve daha fazla dinamiklerin bilgisi gösteriliyor. Şimdilerde Göstergenin, çok bunaltıcı yapmadan daha da fazla bilgi sunmasını sağlamaya çalışıyoruz.

blog 12

Haritadaki mekanlar ve karakterler “partiler” olarak adlandırdığımız birimler. Haritadaki bütün partiler, ister lord, çapulcu, sığınak veya herhangi bir şey olsun, oyunun feudal dünya sandbox simulasyonunda bir amaca sahip. Ekonominin nasıl çalıştığı konusunda ufak bir açıklama:
-Köyler içinde ne üretimi var ise ona göre ürün üretimi sağlarlar (örn: Koyun çiftlikleri, koyun, peynir, kumaş vs üretir)
-Köylüler köylerinde ürettikleri malları satmak için yerel şehirlere direkt olarak köyden şehire haritada devamlı olarak seyahat ederler.
-İşlenmemiş maddeler şehirlere ya tüketilmek ya da ikincil mallar olmak üzere atölyelerde imal edilmeye götürülür (örn: Kumaşlar kıyafetlere, koyunlar etlere gibi.)
-Şehirlerdeki ürünler karavalar tarafından satın alınıp başka bir yerde daha yüksek bir fiyata satılmak için satın alınır. Karavanlar ürünlere değer biçerler ve harita boyunca sürdürdükleri yolculuklarında kârı en yükseğe çıkarmaya uğraşırlar.

Bütün bu adımlar başarı ile tamamlandığında yerleşimlerin refah seviyeleri yükselir. İlginç olan şey ise, bütün bunların bu şekilde birbirlerine bağlı olması yüzünden, bir düşman veya rakiple uğraşılacağı zaman bu konulardaki aksamalar işe yarar bir yol olabilir. Basit bir örnek vermek gerekirse, düşman köylerinin yağmalanması veya köylülerin yerel şehirlerine gitmelerini engellemek, o şehri ticaret yapacak ürünlerin eksikliğinden dolayı yoksullaştırır. Bu konularda dahil olmadan da yarar çıkarmak mümkün. Mesela, aynı ülkeden rakip bir asilin yerleşkesinin yanında bulunan haydutlara destekte bulunmak onların gelirlerini sınırlayacaktır ve ülke sıralamasında onun üstüne çıkmanızı sağlayacaktır. Bu yoldaki her şey simüle edildiği için ne yaparsanız yapın dünya da bir zincirleme etki yaratacaksınız demektir. Bununla kendi çıkarlarınız için oynamak oyunda ilerlemek için çok önemli bir nokta. Fakat yapay zeka kontrollü Lordlar da aynı yola başvurarak rakipleri için sıkıntı çıkarmaya ve her yönden bir adım öne geçebilmenin hesaplarını yaparlar.

Haritanın çoğrafi yapısı Warband ile tamamen tutarlı değil. Hatta Bannerlord’un haritası biraz daha dağlık. Bunun bir sonucu olarak haritada ki dar geçitlerin sayısı çoğaldı. Mesela artık çatışmalardan kaçmak zor olacak. Dağlık alanlardaki dar geçitleri geçerken pek çok tuzak noktası ve düşman devriyesi ile karşılaşılabilecek. Taktik olarak harita pek çok ticaret yolu olarak kullanılabilecek kontrol noktalarına sahip. Oyundaki çoğu savaş, ticaret karavanlarının ve diğer partilerin geçişlerini güvene alma hedefi ile dar geçitleri ele geçirmek amacıyla savaşılacak. Oyuncu olarak, bir ülke ile ilişkileri feda etmeden önce nasıl bir savaş tarzı ile savaşılacağını düşünmek oldukça önemli. Eğer özelliğiniz dağlık bölgelerde yaya savaşı ise, açık çöllerde çok rahat ilerleyebilen Aserai’den kaçınmak iyi bir fikir olabilir.
Harita değişmekte, sadece oyuncu ve NPClerin eylemleri ile değil, keza zamanın geçişi ile de değişmekte. Değişen mevsimler, oyunun havasını değiştireceği gibi kışın yeryüzünden güneye kar yağması gibi etkieri de olacak. Değişen hava durumunun fark edilebilir oynanış efektleri değişik asker birimlerinin verimliliğinde hissedilebilecek. Atlı ve menzilli birimler özellikle, yağmur ve karlı havalarda oldukça zor zamanlar geçirecekler. Warband’den bir büyük değişiklik daha var o da zamanın nasıl ilerlediği. Yıllık döngü on iki haftaya kısaltıldıki buda karakterlerin yaşlanması ve değişen mevsimlere önem kazandırıyor.

Yukarıdaki görüntüde 168 ekran görüntüsü bulunmakta. Saniyede 10 kare hız ile oynatılan videoda, her biri oyunun iki yıllık zaman diliminde, tek bir açıdan, her günü öğlen vaktinde çekildi. Fark edeceğiniz ilk şey kışın karın ne kadar ilerleyip gözde kaybolması olabilir. Yerleşimlerin, farklı yapay zeka kontrollü ülkelerin birbirleri ile savaşlarından el değiştirmesinden dolayı renk değiştirmeleri olabilir. Fark edemediğiniz (ya da ettiğiniz!) bir özellik ise kışın gölgelerin ne kadar uzadıkları. Bu detay, kış vakti Güneşin pozisyonunu düşürdüğümüz için ortaya çıkan bir sonuç.

Videoda görünen ülkelerin renkleri değişebilecek bir konu. Fakat kaçınılmaz soruyu siz sormadan biz cevaplayalım:
Mavi – Sturgia
Yeşil – Battania
Pembe – Northern Empire
Turuncu – Western Empire
Kırmızı – Vlandia
Koyu Gri / Koyu Kahverengi – Bandit
Kahverengi (görülmesi çok zor) – Khuzait

Haritanın tamamını göstermemiş olsakta, video, şimdiye kadar değinilmeyen pek çok şeye bir ipuçu aslında. Gelecek blogda karakter yaşlanması ve zamanın daha hızlı akmasının diğer sonuçları konularına değineceğiz. Şimdilik, okuduğunuz için teşekkürler! Güncel haberler ve gelişmeler için Facebook’ta bizi beğenmeyi ve Twitter’da bizi takip etmeyi unutmayın.

Harika!
Harika! Bayıldım Asfdsaf:D Şoktayım! Yapma Bunu! Bu Ne Şimdi!
521
Bu yazıyı paylaş :

Benzer Yazılar

Pro Evolution Soccer 2020 İncelemesi

Pro Evolution Soccer 2020 İncelemesi


Pro Evolution Soccer 2020 İncelemesi

https://yabgunizampasha.com/efootball-pro-evolution-soccer-2020-inceleme.html

Total War: THREE KINGDOMS – Eight Princes Chapter Pack Duyuruldu

Total War: THREE KINGDOMS – Eight Princes Chapter Pack Duyuruldu


Total War: THREE KINGDOMS – Eight Princes Chapter Pack Duyuruldu

https://yabgunizampasha.com/total-war-three-kingdoms-8-prens-ve-cine-damga-vuran-turkler.html

Killsquad İlk Bakış

Killsquad İlk Bakış


Killsquad İlk Bakış

https://yabgunizampasha.com/killsquad-ilk-bakis.html

Kimler Neler Demiş?

avatar
  Subscribe  
Bildir