Mount&Blade II: Bannerlord Hakkında Neler Biliyoruz? – 2. Bölüm

Mount&Blade II: Bannerlord hakkında en çok merak edilen on soruyu sizler için cevapladık! Hâlâ aklınızda kalanlar olursa sorularınızı bekliyoruz!

Okumaya devam et Mount&Blade II: Bannerlord Hakkında Neler Biliyoruz? – 2. Bölüm

Mount&Blade II: Bannerlord Gamescom 2015 İçerik İncelemesi

Geçtiğimiz sene yazdığımız Mount&Blade II: Bannerlord Gamescom 2015 İçerik İncelemesi yazısını Gamescom’a az bir süre kala hazırlık olsun diye yayınlıyoruz!

Okumaya devam et Mount&Blade II: Bannerlord Gamescom 2015 İçerik İncelemesi

Mount & Blade II: Bannerlord Bannerlord E3 2016 Değerlendirmesi

Mount & Blade II: Bannerlord’un E3 2016 videolarını oturduk detaylıca inceledik! Oyun ne durumda? TaleWorlds’ün artıları eksileri ne? Hayranlar ne bekliyor? Hepsi burada!

Okumaya devam et Mount & Blade II: Bannerlord Bannerlord E3 2016 Değerlendirmesi

Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 1

Türk oyun stüdyosu Tale Worlds Entertaintment’ın Mount&Blade II: Bannerlord ile alakalı olan ilk Dev Blog yazısını sizler için ‘Türkçe’ye ‘çevirdik’…

Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog 1 – Riskli Çizerler

Mount&Blade serisinin hayranları ve okuyucular, bu blog TaleWorlds ailesini ve oyun geliştirme dünyamızın iç yüzünü anlamanız için planlandı. Ofislerimiz uzun bir koridorda sıralanan odalardan oluşuyor. Takım bazlı geliştirme yapımızı da yansıtacak şekilde, her oda farklı bir odakta çalışan farklı takımlara ev sahipliği yapıyor. Bu haftanın blogu sanat takımımız hakkında olacak, ya da bizim çağırdığımız şekilde “artist takımı”.

Çizerler ofisteki en çeşitli profesyonel arkaplana sahip grup. Bazıları usulen klasik sanatlar, sanat tarihi veya grafik tasarım okurken, diğerleri hobilerinden profesyonel olan kişiler. Hem işini bilen ustalar, hemde yeni mezunlar büyük ve rahat sandalyelerde oturuyorlar. Özenle düzeltilen bıyıklar, fiyakalı gözlükler, bir dizi karakter ve kişilik bulacaksınız. Her masa bir çeşit tablete sahip, bunlardan en etkileyicisi  kalem benzeri bir girdi ile çizim yapabilinen.”kalem ekranı” şeklinde pekte iç açıcı olmayan bir adlandırmayla karşımıza çıkan büyük, yüksek çözünürlüklü ekranlar. Bu eskiz çizmeyi veya gerçek bir tuvalde resim yapmanın bir benzerini, sanal çizim, kayıt, yakınlaştırma ve elinizi kirletmeden çizebilme olanakları sağlayan bir tablet.

TaleWorlds “Artist Takımı” iş üzerinde pür dikkatli. Arka plandaki postere dikkat.

Oyundaki her karakter, silah veya bina bir çizerler tarafından sanal evrende modelleniyor. Çizerler yazılım tarafından sağlanan olanaklar ile arzu edilen bir 3D şeklin (mesela bir kalkan) geometrisini işliyorlar. Bu şekle renk vermek için kaplama gerekiyor. Bu, gerçekçi bir resmi açıkta kalan yüzeye etkili bir biçimde boyayarak onu 3D şekle veya “mesh”e kaplamayı gerektiriyor.Arayüzü elementleri, ikonlar ve oyun menüleri için sanat çizimleri de gerekiyor. Animatörler çizerler ile aynı alanı paylaşıyorlar, motion capture teknolojisi ve el ile ortaya çıkarılan animasyonları canlı ve hareketli objeleri oyunda canlı hale getirmekte kullanıyorlar. Bu disiplinler kod yazmaktan farklı olup ve farklı kişiler ve farklı yetenekler gerektiriyor.

Çizerlerin odasında, TaleWorlds ofislerinden en büyük oda olmakla bilikte haftalık şirket toplantılarına ev sahipliği yapmakta, beyaz bir tahta bulunmakta, planlar ve hedeflerden çok sıralanmış pek çok eskiz ile dekore edilmiş durumda. Çizilecek iş tahtaya post-it notları ile birlikte çizilir ve online belgelerde saklanarak paylaşılır. Masalar en uygun iletişim şekli yerine tercih edilen ışık durumlarına göre konumlandırılmış halde. Panjurlar genellikle çekilmiş olur ve ışıklandırmalar doğru ambiyansı yaratmak ve en az ekran yansıması yapacak şekilde kullanılır. İşin çoğunluğu kulaklıklar takılı halde yapıldığı için genellikle sessizdir. Büyük bir kuluçka makinesi gibi.

Duvardaki notlardan çizerlerin ne kadar çok çalıştıkları belli oluyor.

Doğrudan modelleme ve kaplama programlarıyla çalışmanın yanı sıra, çizerler oyun içi görüntülerde de görev alırlar ve oyuna eşya eklemekte gerekli belgelere aşinalar. Bu ek yetenekleri uygulamak çizerlerin çalışmalarında etkinliklerini geliştiriyor; eğer oyun içinde bir sahneyi modellerken yeni bir eşya veya bina tasarlanması gerektiği vakit o iş ile uğraşabiliyorlar. Bu eşyaları oyuna ekleyebilmek de onlara çalışmalarını oyun içinde nasıl göründüklerini gösteriyor bu da onlara eşyalar üzerindeki materyalleri ve kaplamaları ayarlayarak en iyi görsel sonucu ortaya çıkarmalarına yarıyor. 3D sanat ve tasarımı hakkında genel olarak daha deneyimliler için oyun endüstrisinde sonradan öğrenilen bir olgu bu.

Oyunda kullanılan saçlardan bir tanesi. Sağ tarafa doğru kaplamasız bir hal alarak modelini görebilmemiz sağlanmış.

Çizerlerin şu sıralar odaklandığı konulardan bir tanesi karakter saçları. Saçlar, tüm oyunlar için, aynı anda farklı şekilde hareket eden birçok bireysel yapı içerdiği için gerçekçi hareket ve dokuları canlandırabilmek, gerçek zamanda yapıldığında oldukça yoğun kaynak gerektiren bir uğraştır. Bazı oyunlar bu canlandırmayı geliştirmek için farklı yönetmeler kullanırlar, ekranda bazen yüzlerce karakter görebileceğiniz Mount&Blade gibi bir oyunda kaynakları kurtarmak çok daha zor hale geliyor. Şu an üzerinde çalıştığımız yöntem, saç telleri ile kaplanmış (alfa kanalıyla poligonlara dönüştürülen) bir temelin (saça benzeyen bir bone tarzı) farklı yönlere hareket etmesinden ortaya çıkan doğal görünüş. Bu, bize Warband’de kullandığımız saç kaplamasının saça verdiği derinliğe oranla, daha fazla derinlik sağlıyor. Farkı aşağıda görebilirsiniz:

Sol tarafta M&B:Warband, sağ tarafta M&BII:Bannerlord. Fark inanılmaz. Yüz aşırı gerçekçi bir halde.

Şu an gördüğünüz manzara oyunun güncel halinden alınma ve saçlar büyük ihtimalle daha da üzerinde çalışılarak geliştirilecek. Bu, eğer beğenmediğiniz bir şey olursa ki bize bunu bildirmekten kendinizi alı koymayın, o şey büyük ihtimalle bizi mutlu etmiyordur. Bu konu hakkındaki en önemli gelişme ise yeni oyun motorumuzun gücüyle başarabildiğimiz bütün haliyle performansı çok fazla etkilemeden kullanılabilmesi.

Not: Çevirilen içerikte çok fazla terim ve özel konularda bilgi gerektiren kelimeler kullanıldığı için bazı kısımlarda oldukça zorlandım. Fakat en yakın çeviri bu şekilde oldu. Hatalar olabilir çünkü bu metinde geçen konudaki teknik bilgilere sahip değilim. Affola.

Çeviri Mehmet Arda Gündüz.

Bu yazıyı kaynak kullanmadan kopyalamak, alıntılamak yasaktır verilen emeğe hakarettir. Lütfen kaynak göstererek kullanınız. Teşekkürler!