Anthem İncelemesi

Anthem İncelemesi

Neden hala buradayız, acı çekmek için mi? (MGS V – Kaz).

Looter shooterları severim (yazının giriş cümlesine bak). Borderlands, Warframe, Hellgate London; bunların hepsinin göynümde özel bir yeri var. Hatta özel bir yere sahip olmamasına rağmen, severek oynadıklarımı da listeye dahil edecek olursak Destiny ve Shadow Warrior 2’den de bahsedebiliriz.

Yukarıda saydığımız bu oyunların başlıca ortak özelliklerini ve oyuncuları kendine çeken yanlarını da şöyle sıralayabiliriz: Shooter olmaları, rpg sosuna bandırılıp çıkarılmış sistemleri, silah ve içerik çeşitliliği, yeniden oynanabilirlik, Co-op’u oyunun merkezine yerleştirmeleri ve en önemlisi ise oyuncuyu eğlendirmeleri.

Bu özelliklere haiz herhangi bir looter shooter’ın başarısız olması için neredeyse hiçbir ned…

Derken Anthem çıkageldi.

Anthem’i açar açmaz

Farkettiğim ilk şey oyunun beta, pardon “demo”, sürümünde çokça şikayet getiren yükleme sürelerinin elden geçtiği oldu. Her ne kadar oyunu SSD’ye kurmuş olsam da, ilk yükleme ekranı ve menüler arası geçişler oldukça stabildi. Düz HDD’im bulunmadığı için Anthem’in HDD üzerindeki yükleme süresiyle ilgili malumat sahibi değilim maalesef.

Anthem başlar başlamaz, muhtemelen sizi hikayenin için sarıp sarmalamak adına, tutorial ile prolog arası bir görevin içine bırakıyor. Burada isimsiz karakterimizi yönlendiriyor ve her süper kahraman hikayesinin başlangıcı olan acıklı olay ile beraber baba figürü yerine oturtulan NPC’mizi tanıyoruz.

Evet süper kahraman hikayesi dedim. Yoksa siz Anthem’in aslında bir süper kahraman oyunu olduğunu bilmiyor muydunuz? Tamamı süper kahraman filmi bestesi tadındaki müziğini de mi dinlemediniz? Tamam, siz bilmiyor olabilirsiniz lakin Anthem; girişi, müzikleri, sunumu ve hatta oyunun sonuyla buram buram süper kahraman romantizmi kokan bir yapım.

Yani Anthem’i Bioware yapmış olabilir, isminin bir yerlerinde “RPG” kısaltması da geçiyor olabilir ama sanmayın bu bir rol yapma oyunu. Zira oyunda herhangi bir şeyin rolünü yaptığınız yok. 

Neyse işte efenim, oyun başlıyor, başarılı görsel sunum ve efektler önce şöyle bir gözünüzü alıyor. Sonra bunların bir yerden tanıdık geldiğini hissediyorsunuz. Dağ, dökülen magmalar, uçarak bunların arasına düşmek, tutorial ile prolog arası ilk görev. Aman ya rabbi yoksa… Monster Hunter World!

Latife bir yana, iki oyunun açılış sekansı birbirine inanılmaz bir biçimde benziyor. Lakin konumuz bu değil. Konumuz acıklı olay ve sonrasında yaşananlar. Bu ilk görevden sonra bizi kısa ama içinde bulunduğumuz dünyayı güzelce tanıtan bir sinematik karşılıyor. Ardından ise dramatik olayımızın iki sene sonrasına gidiyoruz ve kendimizi Fort Tarsis’in içinde buluyoruz.

O nasıl bir görsel tasarım öyle! Anthem’in şimdiye kadarki bütün videolarında gözümüze en çok çarpan o inanılmaz şehir önümüzde duruyor. Karakterler, detaylar, animasyonlar. Her şey harika.

Tek bir şey hariç. O da şehir dediğimiz alanın sadece görev alıp, arada Npc’ler ile hikayeyi hiç bir şekilde etkilemeyen diyaloglar kurduğumuz bir kaç yüz metrekarelik bir mesire alanından fazlası olmadığını çok çabuk keşfediyor oluşumuz.

Maalesef, o videolarda görüp “Ohannesburger, şu karakterlerin yüzlerindeki detaylara, mimiklere, ortamdaki detaylara bak” dediğimiz alan sadece videolardaki kadar. Hani oyunun demosunda şehir zaten oradaydı, o sebepten pek çok insan bunu zaten biliyordu. Lakin tam sürümde şehrin daha da genişleyeceğini, görev almaktan başka özellikler de kazanacağını düşünmüştüm.

Bunların üzerine bir de şehirde koşturamıyor oluşumuz ve her yere kağnı hızında hareket etmemiz de sinirlerimi az biraz oynatmadı değil. Ama bunun neden böyle yapıldığını da anlıyorum. Zira şehrin içi oyunun en çok kare saniye düşüşü yaşanan noktalarının başını çekiyor. O kadar muntazam detayın ve animasyonun bir bedeli var elbette. Bir de bu kadar detayın arasında jet hızında hareket ettiğinizi ve sisteminizin sürekli şehri yüklemeye çalıştığını düşünsenize?

Ne olur biliyor musunuz? Konsol sahiplerinin konsolları erir, PC’ler ise ecel terleri döker. Bunun teknik bir tercih olduğundan eminim. Teknik, fakat oyunu sıkıcılaştıran bir tercih. Hele şehir içindeki bütün görevlerin gidip bizzat şehrin farklı noktalarındaki NPC’lerden alınması gerektiğini göz önünde bulundurursanız. Yani javelin hangarının yanına bir pano ekleyip contractları oradan almamızı sağlamak bu kadar mı zor. Warframe oynamış adamım oğlum ben, tek tuşla göreve girdiğiniz oyun. Bana böyle angarya işlerle gelme Bioware!

Ehem, sakinim. 5 gün gibi bir sürede 50 saat aynı oyunu oynayınca bazı eksikler gözünüze fazla batabiliyor. Kusuruma bakmayın. Sürçülisan ettiysek de affedin, insanız biz de. Her yazımız, her incelememiz mükemmel olacak değil ya, değil mi?

Neyse görevinizi alıp oyunun “asıl” dünyasına girdiğiniz vakit ayrı bir şaşırıyorsunuz tabi. Çünkü oyunun görselleri E3’te gördüğünüz kalitede değil. Downgrade yemiş. Yemiş yani, basbayağı yemiş. Hatta şehir kısmı dahi yemiş ama orası, ölçeği dışında, nispeten daha az değişiklik gördüğü için oraya değinmiyorum.

Hatırlarsanız E3 demosunun oyun içinden olduğu belirtilmişti. Hatta Bioware’den videoda gördüklerimizin oyunun ara nesil konsollardaki hali olduğuna dair laflar dahi çıkmıştı. Oyunun Xbox One X sürümü ile E3 videosunu yan yana koyduğunuzda arada “eöeh” dedirtecek kadar fark olduğunu rahatlıkla görebiliyorsunuz. 

İlk farkettiğiniz detay ışıklandırmanın E3’e nazaran oldukça vasat durması oluyor. Dinamik gölgelendirme ve sis miktarının da ciddi oranda kırpıldığını çok geçmeden farkediyorsunuz. Fakat asıl dikkat etmeniz gereken nokta oyun alanının da aslında küçülmüş olduğu.

E3 videosunu dikkatli izleyenlerdenseniz, Anthem’in açık dünyasının devasa bir şekilde ölçeklendirildiğini ve tanıtıldığını biliyorsunuzdur. E3 tanıtımları esnasında sürekli büyüklüğünden, güzelliğinden ve detaylarından dem vurulan bu dünya; nedendir bilinmez, bir şekilde “çekmiş”.

Senin böyle gözükmen gerekiyordu Anthem. Sen seçilmiş oyundun!

Fazla sıcakta mı yıkadılar, küresel ısınma mı bilemem ama dünyanın boyutunun genel olarak küçüldüğü aşikar. Muhtemelen Bioware bu hususta muhteristi fakat günün sonunda yapmayı hayal ettiğiniz ile elde edebilecekleriniz arasında her zaman bir fark olur. Anthem’de de maalesef bunun canlı örneğini görmüş oluyoruz.

Bu noktada Anthem’in hem görsel açıdan, hem de genel anlamda oyunun ölçeği ve boyutu açısından downgrade yediğine kanaat getirebiliyoruz. Suç EA’indir, Bioware’indir bilemem ama önümdeki oyunun iki E3’tür bana tanıtılan oyun olmadığını biliyorum.

Anthem’in dünyası, ormanlar krallığı

Tabi yiğidi öldürüp hakkını yememek icap ediyor. Anthem’in açık dünyası tasarım ve görsel bütünlük açısından hala E3’tekine çok yakın. Bu da görsel açıdan, yediği downgrade’e rağmen, onu harika yapıyor. Ormanları, şelaleleri, harabeleri, düşman birliklerinin konuşlandıkları kaleleri ve kapalı mekanlarıyla, Anthem’in dünyası bir bütün.

Hatta o kadar bütün ki, oyunda bu bütünlüğü bozan neredeyse hiçbir şey yok. Ne görev veren birisi, ne rastgele ve şaşırtıcı olaylar. Oyun tamamen online olması düşünülerek tasarlandığı için her şey çok “belli” ve dünya genel olarak boş. Anthem’in dünyasını gezmek sıradan ama güncel bir MMORPG’nin haritasını gezmekten farksız. İkisinde de rastgele dağıtılmış düşman öbekleri, sağda solda sandıklar, crafting nod’ları, world bosslar ve ve world eventler var. Anthem’in tek artı yönü ise, javelinleriniz sağolsun, bu dünyayı çok daha havalı bir şekilde gezebiliyor oluşunuz.

Bir Elder Scrolls Online’ın sadece Cyrodill haritasındaki yapılabilecek etkinlik, görev ve içerik miktarı Anthem’in tamamından fazla olduğu için yukarıdaki mukayesemin MMORPG oyuncuları adına kırıcı olabileceğini farkettim. Kusuruma bakmayın.

Havalı bir şekilde gezmek derken gerçekten havalı ama. Yani uçması baya zevkli, kabul etmek lazım. Hele motorların ısınması sistemi sağolsun gitmek istediğiniz yere dümdüz gidemediğiniz için (motoru soğutmak adına kafa aşağı süzülmek, şelalelerin içinden geçmek, su birikintilerine yakın uçmak yahut uçmayı kesip bir miktar koşmanız gerekiyor) uçma sekansları oyuncuların oldukça akrobatik hareketlerine sahne olabiliyor.

Bomboş dedim diye dünyayı gezmek ve o havalı uçan kostümlerinizle artistik dalışlar yapmak hiç bir işe yaramıyor sanmayın. Dünyanın her tarafına dağılmış lore kalıntıları mevcut, bunları toplayabiliyorsunuz mesela. Bunlar düz yazı şeklinde size oyunun dünyasını izah ediyor, sürekli aynı yerlerde beliren world eventler mevcut, sonra arada Titanlara rastlıyorsunuz (World boss), bazen de sandık bulabiliyorsunuz demiş miydim…

Aklıma başka bir şey gelmedi doğrusu, çünkü yok. Şehirden herhangi bir görev alıp ayrılmadığınız sürece yapabilecekleriniz yukarıda saydıklarımla sınırlı.

Bu ekran alıntısını aldıktan iki saat sonra ilk Legendary silahım düştü ve Epic’ten Masterwork sınıf seviyesine komple terfi etmiş oldum.

Herkes güzel bir Robocop kostümünü sever

Javelinler, onlardan bahsetmeden evvel, yaklaşık 2 sene önce yazdığım “Vanquish” isimli oyunun incelemesinden alıntı yapmak istiyorum. Bu vesileyle Anthem’in satış noktasının neden Javelinler olduğunu da daha iyi oturtmuş oluruz:

“…Evet, üzerine giyen insana özel güçler bahşeden zırhların kendine has bir cazibesi olduğu aşikar. Robocop’un robot vücudu, Iron Man’ın zırhı, X-o Manovar’ın zırhı ve daha nicesi. Bütün bunlar zayıf ve aciz olan insanın, bir ihtimal, kendi sınırlarının ötesine çıkabileceğini ve bunu erişilebilir bir gerçeklik olan teknolojiyle gerçekleştireceğini vaat etmelerinden dolayı bu kadar popülerler. Aslında dönüp dolaşıldığında Batman bile bir nev’i aynı kapıya çıkmakta. Çok para, sınırı bilinmeyen imkanlar ve zeka ile kendini süper kahramana dönüştüren aciz bir insan. İşte Vanquish’de gelişmiş sibernetik zırhı ARS ile bizi buradan vurmaya çalışıyor.”

Vanquish’i oynadıysanız zaten ARS’nin Anthem’in Javelinlerini ne kadar ciddi oranda andırdığına birinci elden şahitsiniz demektir. Vanquish nasıl havalı,deneysel bir sibernetik zırhı ve onun yapabildiklerini pazarlamaya çalıştıysa; Anthem de hakeza oyunun bütün pazarlama stratejisini bu noktadan kuruyor. Oyuncunun kontrolüne verilen otomatik zırhların kalitesiyle ve oynanış hissiyatıyla sizi tavlamaya çalışıyor.

Neden mi böyle diyorum? Nasıl mı bu kadar eminim? Bu soruların cevabı çok basit: Özen.

Oyunda Javelinlere gösterilen, oyunun açık dünyasının genel tasarımı hariç, başka hiç bir şeye gösterilmemiş. Ne hikaye, ne diyaloglar, ne düşmanlar, ne silahlar. Hiçbiri ama hiçbiri javelinlere layık görülen ilgiden nasibini almamış, alamamış.

Zira geliştiriciler de biliyor ki, herkes giyene süper güçler veren bir zırhı sever. Yazının başlarında Anthem’in nasıl özünde bir süper kahraman oyunu olduğundan bahsetmiştik değil mi?

Oyunu bu arkadaşlar kurtarıyor (kurtarabildiği kadar)

Giydiğiniz vakit sizi çok özel hissettiren ve isterseniz belli bir oranda da görünüşünü özelleştireceğiniz bu zırhlar Anthem’i biraz katlanılabilir kılıyor işte. Her biri birbirinden keskin hatlarla ayrılan Javelinler oyuncuya gerçekten güçlü ve kontrol sahibi hissettirebiliyor. Mekanik olarak da, şehrin içinde gezme kısmının aksine, Javelin kontrolünün kaymak gibi olduğunu söyleyebilirim. Hatta piyasada aynı pazarda rekabet edip de, karakter kontrolünde Anthem kadar özgür ve sağlam bir performans ortaya koyabilen bir tek Warframe mevcut diyebiliriz.

Anthem  hareket özgürlüğü, sınıflar arası keskin çizgiler, oynanış farklılıkları gibi açılardan Warframe haricindeki diğer bütün looter-shooterları solluyor diyebiliriz. Tabi sadece söylediğim açılardan. Solluyor derken de “ayaklarına çimento döküp denizin dibine gömüyor!” demek istemedim, oyunun mekanik kısmı diğer oyunlardan daha başarılı demek istedim sadece.

Bu iddiada bulunurken Warframe, Borderlands 1-2, Destiny 1-2’yi bir kaç bin saat oynadığımı, Division ve yazının başında bahsettiğim diğer looter shooter oyunlarına ise yine hatırı sayılır bir zaman ayırdığımı belirtmek isterim. Yani hareketler, mekanikler, oynanış sıkı ve rafine diyorsam, bu konuda muhtemelen ciddiyimdir.

Fakat mekaniklerin başarısına bütün silahlar ve silah tepkileri eşlik etmiyor maalesef. Oyundaki bazı silahlar sıktığınız vakit gülle atar gibi oturttuğunuzu hissettirirken, bazıları su tabancası sıkıyormuşsunuz hissini uyandırıyor. Ekseriyetle başarılı olsa da, arada bazı pürüzler olduğu aşikar (kurşun sıkan hiçbir silah, ne kadar hafif ve düşük kalibreli olursa olsun, su tabancası gibi hissettirmez).

Silahlar hususundaki asıl sıkıntı zaten mekanik, oynanış açıdan oluşabilecek sorunlardan yana değil. Oyunda silah sayısı ve çeşitliliği az, hele bir looter shooter için İNANILMAZ derecede az. Piyasada bu konuda Anthem’den daha kısır olan tek looter shooter Division, o da günümüz dünyasında geçiyor, acayip fantastik bir bilimkurgu evreninde değil.

“Oyunun yapısına doğrudan etki etmediği için burada değerlendirebilir miyiz acaba?” desem, bir shooter oyununda silah çeşitliliğinin oyunun yapısına etki etmemesi düşünülemez. O sebepten silah çeşitliliğindeki kıtlık, aslen oyun mekaniklerindeki bir eksiklik olarak dahi düşünülebilir.

Tabi silah hususunda vasatı anca tutturunca bunu başka bir noktadan kapatmak icap ediyor. İşte o noktada Anthem’in reklam yüzü ve kurtarıcısı Javelinler devreye giriyor. Birbirinden farklı yetenekleri, doldurdukları farklı rolleri ve ayırt edici oynanış mekanikleriyle Javelinler Anthem’in imdadına yetişiyor.

Javelinler ayrıca yeteneklerini “Combo” yapabiliyor. Farklı elementlere sahip saldırıların birbirleri ile etkileşime girdikleri bu combo saldırılar düşmanlara ciddi hasarlar vurabiliyor. Kendi seçtiğiniz yetenekler ile kombolar oluşturabileceğiniz gibi, takım arkadaşlarınızla kombine yetenekler seçip kendi başınıza ortaya çıkartabileceğinizden çok daha güçlü combolar da ortaya koyabilirsiniz. Misal Storm isimli javelinin birden fazla çeşidine sahip olduğunu buz temelli yetenekler, stormun sahip olmadığı ama diğer Javelinlerde bulunan inanılmaz geniş menzilli alan etkili saldırılarla birleştirilip ortaya harikalar çıkartılabiliyor.

Combo sistemi iyi güzel, rakiplere deli hasar vurabiliyor dedim diye heyecanlanmayın. Combolar çoğunlukla trash mob dediğimiz en basit mobları grup halinde öldürmek, takıma crowd control sağlamak yahut kalkanı olan düşmanların kalkanını sıfıra indirmek adına kullanılıyor. Olay Legendary yaratıklar yahut Boss’lara geldiğinde en iyi seçiminiz hala BiS (best in slot) silahlar. Hele Grandmaster 2 ve 3 zorluk seviyelerinde combolar bossları ancak gıdıklayabiliyor.

Tabi bütün bu combolar ve seçilebilir element bazlı yeteneklerin arasında olan gariban sisteminize oluyor, hatta bazen sistemi geçtim, devasa comboları oyunun kaldıramadığı oluyor ve bulunduğunuz lobi komple çöküyor. Combolar, yetenekler iyi hoş ama siz yine de çok şeapmayın isterseniz yani.

(Dipnot: Oyunda yetenekler var dedim kısmını yanlış anlamayın. Bunlar resmen seçilebilir eşyalar. Oyunda bir de pasif beceri bonusları veren zırh ekstraları var. Onun haricinde ne bir yetenek ağacı ne de standart bir rpg ilerlemesi mevcut değil. Leveli de fasulyeden atlıyoruz)

Şehirden bir kare

Ortalama bir Anthem’de 3 zindan, 4 çeşit düşman ve bolca D vitamini bulunur

Anthem içerik baabında kısır bir oyun, hem de ciddi manada. Bu kadar aktif bir piyasaya adım atarken keşke oyuncuların bu tarz oyunlarda içeriğe çok önem verdiğini de aklında tutsaymış Bioware. Zira Anthem’in çıkış içeriği yıllar evvel piyasaya çıkan Destiny 1 ile mukayese ettiğinizde dahi az kalıyor.

Anthem’in toplamda yaklaşık 10-12 saat süren ana ve yan görevleri mevcut. Yan görevlerin 2/3’ünün birbirinin aynı “şuraya git, şu adamlar zor durumda onları kurtar. Şurada relic kaybolmuş parçalarını toparla. Cenavarın biri dehşet saçıyor, onu öldür (canavar dediği de tek çeşit, Ursix)” gibi gibi seçeneklerden oluşmasıyla birlikte, her ne kadar araya biraz hikaye sosu bandırılmış olsa da, bu ana oyun içeriği bana inanılmaz zayıf geldi.

Zaten ortada Bioware’e yakışmayan, Mass Effect Andromeda’yı mumla aratan bir hikaye var. Bir de bunun oldukça kısa sürmesi ve – bakın burası çok önemli – ana hikayede ilerleyebilmek adına belli achievementları başarmak zorunda olmanız…

Neyse uzatmıyorum. Hikaye kötü, karakterler tahmin edilebilir ve vasat (seslendirme ve animasyonları kaliteli ama), oluşturulan evren ilgi uyandırıcı değil. Bu konuda söyleyeceklerim bu kadar.

Ama hadi hikayeyi kotaramadınız çünkü oyununuzun odak noktası “live service” bir Co-op deneyimi ortaya koymaktı, bari onu başarsaydınız değil mi? Oyunu bitirdikten sonra karşınıza çıkan “contract”ların %90’ı birbirinin aynı. Bu contract’ların Legendary olanları hariç hiçbiri adam akıllı bir şekilde sizi ödüllendirmiyor. Sadece Legendary contractlar size bitirdiğiniz vakit, garanti olarak, bir adet Masterwork veyahut Legendary eşya veriyor.

Peki bu neden önemli, çünkü oyunun başında 20 saat geçirdikten sonra her halükarda son seviyeye gelmiş olacağınız için, oyunun o noktasında sadece Masterwork ve Legendary eşyaların önemi oluyor. Kalan bütün eşyalar, görevlerden önce kullanılabilen ufak bonus ekstraları için çöpe dönüştürülüyor. Bir görevde 15 tane eşya düşürebilirsiniz ama bunların hiçbiri Masterwork veya Legendary değilse, üzgünüm karakterinize zerre kadar bir katkıları olmuyor.

Oyunun bu loot problemine Bioware’in çözümü ise Strongholdlar oluyor. Strongholdlar Anthem’in, klasik mmolardaki, zindan ile raid arasına yerleşecek boyuttaki grup içeriği. Oyunda bunlardan hepi topu 3 tane var, ki bu üçün bir tanesi oyunun son hikaye görevinin birebir tekrarı, ve seçtiğiniz zorluk seviyesine göre 20 dakika ile 1 saat arası sürebiliyor.

Ben kendimi zorlayıp, pek çok oyuncunun girmekten imtina ettiği Grandmaster 2 Heart of the Rage Stronghold’unu tamamladığımda dahi (bakınız bu önceden ayarlanmış bir takım olmadan oyunda yapabileceğiniz en zor içerik şuan, grandmaster 3 kesinlikle voice chatli takım ve full+full endgame set gerektiriyor) totalde 4 masterwork ve 1 legendary eşya düşürebildim. Kaldı ki bu oyun boyunca denk geldiğim en şanslı Stronghold denememdi ve Grandmaster 2’de bu içeriği tamamlamak 1 saat 18 dakikamı aldı.

Bu arada o düşen 4 Masterwork 1 Legendary’den sadece Legendary eşyanın işe yarar drop olması da apayrı bir mesele

Oyunun standart içeriğinin haricinde elimizde tekrar tekrar yapabileceğimiz Strongholdlardan başka bir şey olmaması bir mesele. Bu Stronghold’ların Boss saldırı kalıbı haricinde neredeyse hiçbir mekanik unsura yahut bulmacaya sahip olmaması ayrı bir mesele. Strongholdların artan zorluk seviyelerinde, düşmanların artan canı ve hasarı hariç, birebir aynı olması apayrı bir mesele.

Bakın lootu geçtim, silah çeşitliliğini geçtim, contractların birbirinin aynı olmasını da geçtim, düşman çeşitliliğinin kısır olmasına da eyvallah; bari Strongholdlar sayıca biraz fazla ve içerik olarak doyurucu olsaydı. Hayır zaten Strongholdlardaki görev sürenizin yarısı bir yerden bir yere uçarak geçiyor, aksiyon da yok, yani ne anladım ben bu zindanların end-game olmasından?

Anthem maalesef çağdaşı oyunların çıkış dönemi içeriğini dahi yakalamakta zorlanan bir yapım. Bir de hala devam oyunu veyahut aktif içeriği çıkan Division, Destiny ve Warframe gibi yapımların, şuan sahip oldukları içeriği düşünürsek… Anthem cidden ama cidden ligin dışında kalıyor.

Zurnanın zırt dediği, Anthem’in duman olduğu yer

Şimdiye kadar oyunun pek çok eksisinden ve görece az olsa da artılarından bahsettik. Peki buraya kadar anlattıklarımızı “zevkler ve renkler tartışılmaz” diyerek tek kalemde çizip kenara atarsak, Anthem’in hala patlamış bir yapım olmasını sağlayan nokta neresi?

  • Uzun yükleme ekranları mı?
  • Server problemleri mi?
  • Çökmeler mi?
  • Ana hikaye görevinin ilerlemesini dahi durdurabilecek buglar mı?
  • Karakterler arası collision problemi mi?
  • Vasat optimizasyon mu?
  • Hantal menüler mi?

 

Yoksa, sihirli bir şekilde, yukarıdakilerin hepsi mi? Evet, maalesef bunların hepsi. Yazının başlarında yükleme ekranlarının oyunun ilk safhalarında beta/demo sürecindeki kadar sancılı olmadığından bahsetmiştim. Genel olarak bir iyileşme olduğu aşikar fakat oyunun açılış sekansı hariç yüklemeler yine de hatırı sayılır bir zaman alıyor. Özellikle FreePlay moduna girerken 2 dakikaya varan yükleme ekranlarına hazır olun.

Bu yükleme ekranı meselesi, hususen yükleme ekranının tamamen etkileşimsiz bir duvar kağıdından ibaret olması, bu tür bir oyunda ciddi manada can sıkıyor

Oyunun ilk haftaları olduğu için sıklıkla server problemleri ile karşılaşılabiliyor. Daha da kötüsü quickplay ile katıldığınız bir oyun, o görev bittiği halde henüz sunucuda sona ermediği için, sizi bitmiş bir görev yahut bitmeyen bir görevle baş başa bırakabiliyor. Yarım saat aralıksız dominion avladığımı biliyorum, sırf katıldığım görev bug’a girip bitmediği için.( Bir güzel tarafı, bol bol challenge tamamladım o arada)

Server ile alakalı sorunları aştığınızdaysa oyunun ara ara çökmeleriyle uğraşıyorsunuz. Örnek vermem gerekirse 50 saate yakın oyun sürem boyunca Anthem yaklaşık 9 kere çöktü. Hele bu çökmelerden biri tam olarak Strongholdun birinin son boss’unu indirmeye ramak kalmışken oldu ki, böyle bir durumda öfkelenmemek elde olmuyor.

Ana hikayenin ilerlemesini durduran yahut sekteye uğratan buglarla toplamda 3 kere karşılaştım. Oyunun kalanında ise ölünce eşya kullanmamı engelleyen bugdan, düşen takım arkadaşlarınızı diriltmenize mani olan buga kadar zibil gibi börtü böcek beni buldu diyebilirim.

Collision problemi olarak bahsettiğim ise hareket halindeki iki karakterin birbirlerine fazla yaklaşmaları durumunda bir tarafın diğerini itmesi. Sanki görünmez bir duvar varmış gibi taraflardan biri rastgele bir kaç metre öteye savrulabiliyor ki bu da muhtemelen server ve tickrate ile alakalı bir sorun.

Optimizasyon hususunda oyun beta/demo testinden daha parlak sonuçlar gösterse de, sunduğu ve E3’e nazaran zayıf kalan görselliğe göre oyunun sistem gereksinim hala olması gerekenden bir tırnak yüksek olduğunu düşünüyorum.

Menüler, arayüz ve görev bitirme ekranları ise tam anlamıyla felaket. Görev bitirmenin her aşamasında ayrı bir yükleme ekranının olması, tepkisiz, ağır ve aradığınızı bulmakta zorlandığınız menüler. Aşırı klasik online oyun mantığıyla tasarlanmış ve yenilikçi hiçbir etmen barındırmayan arayüz. Bilemiyorum Altan, AAA oyundan ziyade indie gibi hissettiriyor yani.

Bioware gibi bir firma, EA gibi devasa bir yayımcı, dev gibi bütçe, 5 seneyi aşan geliştirme süresi, AAA bir oyun… Bu kadar hatayı, yanlışı, QoL hususunda bu kadar eksiği, bugu, çöpü,püsürü bir oyunda toplamayı nasıl başarmışlar çok merak ediyorum. Cidden yav, nasıl becermişler bunu? QA departmanı oluşturmamışlar mı? 5 sene geliştirip yine de aceleye mi getirmişler? Yada, Sea of Thieves’de yapılan gibi, oyunun fikrini belli bir noktada rafa kaldırıp sil başlamış ve oyunculara bunu belli etmemişler mi?

Kafamda deli sorular var sevgili okur lakin ne bu soruların cevabı bende, ne de cevaplara sahip olanların o cevapları paylaşmak isteyeceklerini düşünüyorum.

Merak etme bacım, Anthem oynadıktan sonra benim de yüzüm böyle düşüyor

Anthem neydi. Anthem emekti,  uçuşan bir Javelin … hadi oradan!

Anthem neydi biliyor musunuz sevgili okur? Anthem bunca senedir akıllara takılan pek çok sorunun cevabıydı. Oyun dünyası için aydınlanmanın sembolü bir meşale, ilelebet hafızalarda kendine yer edecek bir cevaplar bütünüydü.

Zira “AAA oyun nasıl yapılmaz, QA yapmadan oyun nasıl piyasaya sürülür, Yıllanmış koca çınar gibi firma nasıl ele ayağa düşer, yarın öbür gün büyüyen bir oyun markanız olduğu vakit hangi dağıtımcı ile çalışılmaz, Looter shooter piyasası analiz edilmeden neden Looter Shooter yapılmaz” gibi soruların HEPSİNE tek seferde cevap verebilecek bir yapımdı Anthem. Böylesini bir daha görebileceğimizi de düşünmüyorum. Sırf bu yüzden bile Anthem’in nev-i şahsına münhasır bir oyun olduğunu söyleyebiliriz… Nev-i şahsına münhasır olmasa da olacak olan uygulama olarak kötü, fikir olarak vasat bir oyun.

Harika!
Harika! Bayıldım Asfdsaf:D Şoktayım! Yapma Bunu! Bu Ne Şimdi!
71
Bu yazıyı paylaş :
Genel Ortalama 50

Neden hala buradayız, acı çekmek için mi? (MGS V – Kaz). Looter shooterları severim (yazının giriş cümlesine bak). Borderlands, Warframe, Hellgate London; bunların hepsinin göynümde özel bir yeri var. Hatta özel bir yere sahip olmamasına rağmen, severek oynadıklarımı da listeye dahil edecek olursak Destiny ve Shadow Warrior 2’den de bahsedebiliriz. Yukarıda saydığımız bu oyunların başlıca ..

Sonuç OFD: 50.0% 50 Eh İşte
6,5 6 55 7,0
Anthem'in hala Bioware'in ellerinden çıkmış olduğuna kendimi inandıramıyorum. Ne diyebilirim ki, bu sektör Sierrayı hiç etti, Bioware'i mi tutacak.

Oyunu temin etmemize yardımcı olduğu için http://www.aralgame.com'a teşekkür ederiz.

Benzer Yazılar

Nintendo Switch Lite Huzurlarınızda

Nintendo Switch Lite Huzurlarınızda


Nintendo Switch Lite Huzurlarınızda

https://yabgunizampasha.com/nintendo-switch-lite-huzurlarinizda.html

Her Eve Lazım: Totally Accurate Battle Simulator

Her Eve Lazım: Totally Accurate Battle Simulator


Her Eve Lazım: Totally Accurate Battle Simulator

https://yabgunizampasha.com/her-eve-lazim-totally-accurate-battle-simulator.html

Ruslardan Şaşırtan Çıkış: Metal Gear Serisi Bir Propaganda Ürünü

Ruslardan Şaşırtan Çıkış: Metal Gear Serisi Bir Propaganda Ürünü


Ruslardan Şaşırtan Çıkış: Metal Gear Serisi Bir Propaganda Ürünü

https://yabgunizampasha.com/ruslardan-sasirtan-cikis-metal-gear-serisi-bir-propaganda-urunu.html

Kimler Neler Demiş?

avatar
  Subscribe  
Bildir